
เมื่อสัมผัสสุดท้ายของโอเอซิสบนโซฟาของเราอาจเป็นหนังสือหรือหนังตลกโรแมนติก ผู้บริโภคกำลังเข้าถึง Nintendo Switch หรือแล็ปท็อปมากขึ้นเพื่อเพลิดเพลินกับความน่าเบื่อที่สะดวกสบายของการเดิมพันต่ำและรางวัลสูง
“เกมสบาย ๆ” ตามที่ผู้เล่นขนานนามว่าเป็นเกมที่เข้าใจได้ดีที่สุดจากเกมที่เกี่ยวข้อง หัวหน้ากลุ่มเหล่านี้ ได้แก่Animal Crossing: New Horizons , Stardew Valley, The Sims และSpiritfarer
แต่ในขณะที่การแพร่ระบาดอาจทำให้เกมที่สะดวกสบายกลายเป็นกระแสหลัก กระแสดังกล่าวมีประวัติศาสตร์อันยาวนานที่ฝังรากอยู่ในการโจมตีครั้งแรกของผู้เล่นรายใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมสู่เกมดิจิทัล และผลกระทบของมันมีความสำคัญมาก ไม่เพียงแต่สร้างรูปแบบเกมที่กำลังพัฒนาเท่านั้น แต่ยังพลิกโฉมแบบแผนเกมเมอร์ที่ล้าสมัยอีกด้วย
เกมที่สะดวกสบายถูกกำหนดโดยสิ่งที่พวกเขาละเว้น ห่างไกลจากการนำเสนอผู้เล่นด้วยความท้าทายที่ยากและเดิมพันสูง เกมที่สะดวกสบายนั้นมองข้ามศักยภาพในการชนะหรือแพ้โดยสิ้นเชิง เป้าหมายที่ชัดเจนที่สุดคือสร้างความสนุกสนานให้กับตัวคุณเอง
ใน Stardew Valley ผู้เล่นมักจะทำฟาร์ม เกมไม่ได้ “จบลง” แต่จะจบลงก็ต่อเมื่อคุณหยุดเล่นในที่สุด สำหรับผู้เล่นที่ใช้เวลาหลายหมื่นชั่วโมงในเกมมันไม่ชัดเจนว่าเวลานี้จะมาถึงเมื่อใด
ประวัติความสะดวกสบาย
เกมสบาย ๆ ได้รับความนิยมในช่วงล็อคดาวน์ของ COVID คนดังรวมถึงนักแสดงElijah Woodและแม้แต่ประธานาธิบดีJoe Biden ของสหรัฐฯ ก็เล่น Animal Crossing ในปี 2020 แต่เกมแสนสบายเหล่านี้หลายเกมมีมรดกตกทอดมาหลายทศวรรษในการสร้าง
แม้ว่า Animal Crossing: New Horizons จะออกมาในปี 2020 แต่เกม Animal Crossing ดั้งเดิมก็วางจำหน่ายในปี 2001
Stardew Valley ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของHarvest Moon ของ Nintendo ตั้งแต่ปี 1998 เปิด ตัวในปี 2016 แต่เป็นผลมาจากโครงการที่เดิมทีผู้ออกแบบเริ่มพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมของเขา เกมจำลองชีวิตThe Simsเปิดตัวครั้งแรกในปี 2000
หากเกมแสนสบายมีมาตั้งแต่ปี 1998 เหตุใดเกมเหล่านี้จึงกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสมัยนิยมได้ใช้เวลานานนัก
เหตุผลหนึ่งก็คือการเล่นเกมแบบสบาย ๆ อาจถือเป็นวิวัฒนาการ – หรือการสร้างแบรนด์ใหม่ – ของรูปแบบการเล่นเกมที่มีมานานหลายทศวรรษ
ในปี 2004 นักออกแบบเกม Robin Hunicke, Marc LeBlanc และ Robert Zubek ขนานนามว่าการเล่นเกมเพื่อการพักผ่อนที่“ยอมจำนน” (ภายหลังถูกเปลี่ยนกรอบใหม่เป็น“การปฏิเสธ”โดยนักออกแบบคนอื่น James Portnow)
การเล่นเกมยอมจำนนเกี่ยวข้องกับเกมที่คุ้นเคยซึ่งต้องใช้ความคิดเพียงเล็กน้อยในการมีส่วนร่วม หรือในการวางกรอบใหม่ของ Portnow นั้นยากเสียจนพวกเขาต้องการสมาธิในระดับหนึ่งที่ทำให้ผู้เล่นได้หยุดพักจากการคิดเกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริง ทั้งคู่ต้องการความคิดแบบ “เซน” ที่ละทิ้งแรงกดดันจากชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา
การเล่นเกมแบบยอมจำนนแบบนี้ไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยนักในปี 2004 จากนั้น เกม ดังกล่าวก็มีความเกี่ยวข้องมากที่สุดกับประเภทของเกมเมอร์ที่ชอบบังคับซึ่งพบในอาร์เคดของญี่ปุ่น
ด้วยเหตุนี้ ในปี 2010 ด้วยความนิยมอย่างฉับพลันของ Nintendo Wii และเกมมือถือ นักวิจัย Jesper Juul จึงใช้คำว่า ” เกมทั่วไป ” เพื่ออธิบายถึงผู้เล่นของเกมประเภทใหม่ที่ได้รับความนิยมเหล่านี้
การเพิ่มขึ้นของเกมเมอร์ที่แสนสบาย
ในฐานะผู้เชี่ยวชาญในการศึกษาวิดีโอเกม ฉันไม่คิดว่าการแพร่ระบาดเป็นเหตุผลเดียวที่ทำให้เกมแบบสบาย ๆ ได้รับความนิยมล่าช้า แต่คำตอบอยู่ที่การเพิ่มขึ้นของการเป็นตัวแทนของเกมเมอร์ประเภทใหม่นี้และแพลตฟอร์มที่เกมเมอร์เหล่านี้สามารถสร้างชุมชนได้
ตัวอย่างเช่น ผู้ทรงอิทธิพลด้านการเล่นเกมCozy Gamer Katสตรีมการเล่นเกมแบบสดเป็นเวลาหลายชั่วโมงบนเว็บไซต์Twitchและมักจะอัปโหลดเซสชันการเล่นเกมของเธอที่แก้ไขเป็นเวลานานหลายชั่วโมงไปยัง YouTube
ในขณะที่เธอเล่นเกมสบาย ๆ มากมาย Kat ยังประสบความสำเร็จในเกมที่ยากโดยเฉพาะเช่น Zelda: Breath of the Wild
แม้ว่าจะห่างไกลจากความรู้สึกไวรัลในระดับเดียวกับVixellaหรือSachie (ซึ่งวิดีโอของเกมสบาย ๆ ที่คล้ายกันสามารถรับการดูนับล้านได้) ความทุ่มเทของ Cozy Gamer Kat ในการขยายพื้นที่ปลอดภัยของเกมทำให้เธอเป็นบุคคลที่โดดเด่นในวิวัฒนาการของ เอกลักษณ์ของเกมเมอร์
สิ่งใหม่สำหรับฉันในความคิดของฉันไม่ใช่เกมหรือผู้เล่นเอง แต่เป็นเครื่องมือที่ใช้สร้างชุมชนใหม่ของเกมเมอร์ที่แสนสบาย
ผ่านการสตรีม ผู้คนสามารถรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่กว้างขึ้นได้ แม้จะไม่เหมาะกับเกมเมอร์ทั่วไปก็ตาม